Gamificación
La Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
El objetivo general de la gamificación es influir y motivar a los participantes de un curso para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Una gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el alumno/a.
Reto 3. Creación de narrativa / Ajedrez y trigo
Alcanzamos la tercera semana del MOOC Gamificación en el aula (4ª edición) donde cobra protagonismo la narración, es decir, la historia que da sentido al juego y que además aliña la ensalada de mecánicas y componentes de la gamificación.
Contar historias es como contar chistes. Hay que conocer el final que queremos conseguir y que todo lo que los personajes digan, conduzca a esa meta. Y a ser posible que ese final confirme una “verdad” que nos haga empatizar con lo humanos que somos.
A continuación, os contaré la historia del tablero de ajedrez y los granos de trigo que terminará en un juego que podemos proponer a nuestros alumnos en clase de matemáticas, o de razonamiento, pero no perdamos más tiempo, vamos allá.
Contar historias es como contar chistes. Hay que conocer el final que queremos conseguir y que todo lo que los personajes digan, conduzca a esa meta. Y a ser posible que ese final confirme una “verdad” que nos haga empatizar con lo humanos que somos.
A continuación, os contaré la historia del tablero de ajedrez y los granos de trigo que terminará en un juego que podemos proponer a nuestros alumnos en clase de matemáticas, o de razonamiento, pero no perdamos más tiempo, vamos allá.
... hace ya mucho tiempo, en alguna parte de la India, reinaba un rey llamado Sheram. En una de las batallas en las que participó su ejército, perdió a su hijo, y eso le dejó profundamente consternado. Nada de lo que le ofrecían sus súbditos lograba alegrarle. Un buen día un tal Sissa se presentó en su corte y pidió audiencia. El rey la aceptó y Sissa le presentó un juego que, aseguró, conseguiría divertirle y alegrarle de nuevo, el juego se llamaba: ajedrez.
Después de explicarle las reglas y entregarle un tablero con sus piezas el rey comenzó a jugar y se sintió maravillado: jugó y jugó y su pena desapareció en gran parte. Sissa lo había conseguido. Sheram, agradecido por tan preciado regalo, le dijo a Sissa que como recompensa pidiera lo que deseara. Pero el sabio le contestó al rey diciéndole que ya era suficientemente rico, pero ante la insistencia del rey por compensarle le dijo, concédeme un corto plazo de tiempo para meditarlo.
Después de explicarle las reglas y entregarle un tablero con sus piezas el rey comenzó a jugar y se sintió maravillado: jugó y jugó y su pena desapareció en gran parte. Sissa lo había conseguido. Sheram, agradecido por tan preciado regalo, le dijo a Sissa que como recompensa pidiera lo que deseara. Pero el sabio le contestó al rey diciéndole que ya era suficientemente rico, pero ante la insistencia del rey por compensarle le dijo, concédeme un corto plazo de tiempo para meditarlo.
Al día siguiente se presentó al rey y le dijo manda que me entreguen un grano de trigo por la primera casilla del tablero del ajedrez. ¿Un simple grano de trigo? le contestó admirado el rey. Sí, soberano, por la segunda casilla, ordena que me den 2 granos; por la tercera, 4; por la cuarta, 8; por la quinta, 16; por la sexta, 32… Basta, le interrumpió irritado el rey, recibirás el trigo correspondiente a las 64 casillas del tablero de acuerdo con tu deseo: por cada casilla doble cantidad que por la precedente, no se hable más, pero, has de saber, le dijo, que tu petición es indigna de mi generosidad. Al pedirme tan mísera recompensa, menosprecias irreverentemente mi benevolencia.
Sissa sonrió, abandonó la sala y quedó esperando a la puerta del palacio. Durante la comida, el rey se acordó del inventor del ajedrez y envió a saber si habían ya entregado al irreflexivo Sissa su mezquina recompensa. Los matemáticos de la corte calculaban el número de granos que le correspondían, y el rey frunció el ceño. No estaba acostumbrado a que tardaran tanto en cumplir sus órdenes.
Por la noche, al retirarse a descansar, el rey preguntó de nuevo cuánto tiempo hacía que Sissa había abandonado el palacio con su saco de trigo, pero sus matemáticos trabajaban sin descanso y esperaban terminar los cálculos al amanecer. ¿Por qué van tan despacio? gritó iracundo el rey, espero que mañana, antes de que me despierte, hayan entregado a Sissa hasta el último grano de trigo. No acostumbro a dar dos veces una misma orden, les respondió.
Por la mañana comunicaron al rey que el matemático mayor de la corte solicitaba audiencia para presentarle un informe muy importante. El rey mandó que le hicieran entrar. Mi rey hemos calculado escrupulosamente la cantidad total de granos que desea recibir Sissa, y resulta una cifra tan enorme…
Por la noche, al retirarse a descansar, el rey preguntó de nuevo cuánto tiempo hacía que Sissa había abandonado el palacio con su saco de trigo, pero sus matemáticos trabajaban sin descanso y esperaban terminar los cálculos al amanecer. ¿Por qué van tan despacio? gritó iracundo el rey, espero que mañana, antes de que me despierte, hayan entregado a Sissa hasta el último grano de trigo. No acostumbro a dar dos veces una misma orden, les respondió.
Por la mañana comunicaron al rey que el matemático mayor de la corte solicitaba audiencia para presentarle un informe muy importante. El rey mandó que le hicieran entrar. Mi rey hemos calculado escrupulosamente la cantidad total de granos que desea recibir Sissa, y resulta una cifra tan enorme…
Sea cual fuere su magnitud, le interrumpió con altivez el rey, mis graneros no empobrecerán, he prometido darle esa recompensa y se la entregaré.
Soberano, le dijeron, no depende de la voluntad el cumplir semejante deseo. En todos tus graneros no existe la cantidad de trigo que exige Sissa, tampoco en los graneros de todo el reino. Hasta los graneros del mundo entero son insuficientes. Si deseáis entregar sin falta la recompensa prometida, ordenad que todos los reinos de la Tierra se conviertan en labrantíos, mandad desecar los mares y océanos, ordenad fundir el hielo que cubre los lejanos desiertos del Norte.
Soberano, le dijeron, no depende de la voluntad el cumplir semejante deseo. En todos tus graneros no existe la cantidad de trigo que exige Sissa, tampoco en los graneros de todo el reino. Hasta los graneros del mundo entero son insuficientes. Si deseáis entregar sin falta la recompensa prometida, ordenad que todos los reinos de la Tierra se conviertan en labrantíos, mandad desecar los mares y océanos, ordenad fundir el hielo que cubre los lejanos desiertos del Norte.
Que todo el espacio sea totalmente sembrado de trigo, y ordenad que toda la cosecha obtenida en estos campos sea entregada a Sissa. Sólo entonces recibirá su recompensa.
El rey escuchaba atónito y lleno de asombro las palabras del anciano sabio, pero dime cuál es esa cifra tan monstruosa, dijo reflexionando.
¡Oh, soberano! La cifra es de...
El rey escuchaba atónito y lleno de asombro las palabras del anciano sabio, pero dime cuál es esa cifra tan monstruosa, dijo reflexionando.
¡Oh, soberano! La cifra es de...
Reto 2. Anáisis DAFO de la Gamificación
Aprovechando el tablero de ajedrez, mediante una imagen interactiva, para realizar el análisis DAFO de la Gamificación. ¡Ánimo compañer@s! ¡Adelante!
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los participantes, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
Aplicar la gamificación en el aula. La aplicación de la gamificación debe garantizar la implicación y motivación de los alumnos en su aprendizaje. Para ello, es fundamental integrar "el juego" en la programación del curso.
Aplicar la gamificación en el aula. La aplicación de la gamificación debe garantizar la implicación y motivación de los alumnos en su aprendizaje. Para ello, es fundamental integrar "el juego" en la programación del curso.
Técnicas de Evaluación
- Acumulación de puntos. Se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones y se van acumulando.
- Escalado de niveles. Se definen una serie de niveles que el alumno debe ir superando para llegar al siguiente.
- Obtención de premios. A medida que se consiguen diferentes objetivos se van entregando premios a modo de "colección".
- Regalos. Bienes que se dan al jugador o jugadora de forma gratuita al conseguir un objetivo.
- Clasificaciones. Clasificar a los alumnos en función de puntos destacando los mejores en una lista o ranking.
- Desafíos. Competiciones entre los alumnos/as, el mejor obtiene los puntos o el premio.
- Misiones o retos. Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, ya sea solo/a o en equipo.
- Acumulación de puntos. Se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones y se van acumulando.
- Escalado de niveles. Se definen una serie de niveles que el alumno debe ir superando para llegar al siguiente.
- Obtención de premios. A medida que se consiguen diferentes objetivos se van entregando premios a modo de "colección".
- Regalos. Bienes que se dan al jugador o jugadora de forma gratuita al conseguir un objetivo.
- Clasificaciones. Clasificar a los alumnos en función de puntos destacando los mejores en una lista o ranking.
- Desafíos. Competiciones entre los alumnos/as, el mejor obtiene los puntos o el premio.
- Misiones o retos. Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, ya sea solo/a o en equipo.
Trabajo en equipo. Resulta muy interesante y pedagógico el trabajo en equipo, de forma que cada participante va resolviendo una parte de la actividad/juego, o bien, una vez resuelto se realiza una puesta en común compartiendo las dificultades y superaciones encontradas durante su resolución.
Plan general de contingencia. Como medida de contingencia, si falla la red, utilizaría la descarga de la actividad o juego, que queramos realizar y trabajaría con él sin estar conectado. En el caso de un fallo total, previamente, imprimiría el juego o actividad para trabajarlo sin estar conectado, ni depender de ninguna máquina o equipo. ¡Vamos a ello!
Plan general de contingencia. Como medida de contingencia, si falla la red, utilizaría la descarga de la actividad o juego, que queramos realizar y trabajaría con él sin estar conectado. En el caso de un fallo total, previamente, imprimiría el juego o actividad para trabajarlo sin estar conectado, ni depender de ninguna máquina o equipo. ¡Vamos a ello!
Gracias por la lectura y paciencia.
¡¡¡Ánimo y adelante, la formación no tiene límites!!!
¡¡¡Ánimo y adelante, la formación no tiene límites!!!
El texto y las imágenes que se han usado son de creación propia.
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Webgrafía: http://formacion.educalab.es http://educalab.es/intef